亚博电竞网:中国游戏市场的昨天、今天和明天还有春天

激光雕刻机 | 2021-07-21
本文摘要:2018年底的游戏产业年会上,作为东道主的海南省委宣传部长在演说中谈了一句:中国这个改革开放40年的成就,就是建构了一个大市场,也建构了一个大的游戏产业市场。

2018年底的游戏产业年会上,作为东道主的海南省委宣传部长在演说中谈了一句:中国这个改革开放40年的成就,就是建构了一个大市场,也建构了一个大的游戏产业市场。这句话为之后发布版号重新启动奠下了基调。在当天发布的《2018年中国游戏产业报告》中发布的数据:虽然受版号影响增幅上升,但是中国游戏市场还是构建了快速增长,全年实际销售收入2144.4亿元,占到全球游戏市场比例大约为23.6%。

无论从任何看作,中国的游戏市场显然都是一个极大的市场了。这个市场是怎么来的呢?去年有段时间,很多圈子都不约而同地放文章缅怀1998年,争相感慨当年是个黄金年代,经典人才辈出。

那么如果我们把目光望向20年前的1998年,当时中国的游戏市场是怎样的状况呢?1/2680的市场规模1998年1998年,中国游戏行业转入了第5个年头,也遭遇了一场寒冬。大陆最先的游戏开发公司金盘划归清华同方,游戏研发部门遭遇了被缩编的命运;当时国内最弱的两个游戏开发公司前导和腾图也都因为产品失利而被迫退出研发队伍,先后解散了游戏市场,一些小公司也遭遇了破产的命运。1998年,毫无疑问是艰苦的一年。

版署指导下的中国出版工作者协会主办的杂志《中国电子出版》在一篇文章中讲解过1998年中国游戏市场的概况,作者是中国游戏行业的开拓者之一旁晓春先生,借此我们可以一窥20年前的中国游戏市场:出自于《游戏类电子出版物市场未来发展》,作者边晓春1998年,中国的游戏市场只有8000万元的规模,其中国产游戏只有800万,而到了20年之后,游戏市场的收益提升了2680倍。这背后,是游戏用户规模的不断扩大:在盗版游戏市场只有PC游戏的1998年,中国家庭计算机总量大约300万台,其中对游戏的市场需求也相比之下谈不上主流,从全年零售游戏销量只有80万套才可显现出,整体游戏市场大自然十分受限。而到了2018年,游戏用户规模约6.26亿人,传统的PC游戏市场甚至早已不是主流,移动游戏市场占有了2/3的份额,也和手机这些年的普及密切相关。另外,经济发展带给的全民收益提高,也不断扩大了对游戏这类精神娱乐的市场需求。

1998年时中国人均GDP只有美国、日本等国的1/40,对于精神娱乐有市场需求的人群数量虽然更加大,但是对于大多数人来说,专门为游戏出售一台娱乐设备是十分奢华的,更加不用说之后大量的盗版游戏盘所需的消耗了。20年间,预示着中国经济的高速发展,游戏行业的用户规模不断扩大了上千倍,市场规模也随之不断扩大了几千倍,这是中国游戏市场高速发展至今天空前兴旺的一个用户基础。

只是到如今,这种用户规模的扩展早已基本跑到了走过,游戏行业也开始面对更加多新的挑战,竞争也愈发白热化。市场的变化中国游戏行业从最开始,就是与众不同的。这里的与众不同所指的是和同时期世界主流游戏市场具有相当大的差异,在中国游戏发展的初期,世界游戏市场正是家用游戏机占有主流的时期,而当时的中国,主机游戏没月引进渠道,再加价格高昂,因此完全只有电脑游戏市场,少量通行的水货游戏机无法算是一个原始的市场。

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游戏机也曾以有所不同方式转入中国市场,境遇也各有不同这背后和经济水平的差距大自然也密不可分。根据统计局的数据,1998年中国人均农村居民收益5415元,而当年零售(游戏)产品的平均价格95元,一些热门游戏的价格则在200-300元,购买力的严重不足制约着整体市场的发展。好在先富起来的一批家庭可以面向承托一个新生的市场,单机游戏行业以求在正版的夹缝之下沿袭下来,并为基础薄弱的国产游戏研发力量留给了一些火种。

此时的游戏行业虽然基础薄弱经验短缺,在设计上不能以自学与糅合居多,但是类型是十分多样的,覆盖面积了从RPG到RTS甚至FPS等有所不同类型,并且少有一些有新意的设计,并先后问世了一些精品,至今仍被玩家提到,如《剑侠情缘》《秦殇》《傲世三国》《刀剑封魔录》《大秦特工队》等游戏,一些游戏还被代理至中国海外,沦为中国游戏行业最先的文化输入产品。Capcom所代理的《秦殇》日版不过这种经验的累积随着网络游戏的来临嘎然而止:预示着个人计算机的普及和旋即之后网吧的蓬勃发展,中国的游戏行业在千禧之交找寻到了一条新的道路:网络游戏。

而之后随着《传奇》在中国的风行,网络游戏以野火之势席卷了国内游戏行业,备受正版后遗症且已剩下不多的单机游戏开发公司堪称较慢转型,全面转入了网游时代。虽然当时网络游戏的商业模式还是时长收费的模式,仅有获取受限时间的免费试玩版,但是点卡或30元的月卡比起买回制为的单机游戏而言,毫无疑问接受程度更高一些。甚至十多年之后的2013年,当网游《梦幻西游》的点卡价格由4点/小时调整为6点/小时,相等于玩游戏的成本从每小时4毛上涨至6毛之时,仍然引发了极大的风波,也可见很多人对于游戏成本的脆弱。

游戏点卡的价格变动,对于很多玩家来说也不会有相当大的影响再行之后,《征途》等游戏造就国内的网络游戏从时长收费到免费模式改变,更有了更加普遍的人群沦为游戏玩家,并将Free To Play的模式发扬光大,同时让自己赚得盆剩钵剩。在转入移动时代之后,中国极大的市场潜力和国内智能手机企业的兴起与相互之间的竞争使得智能手机大大普及,间接造就了手游行业的兴起,更进一步不断扩大了中国的游戏人群。不过网络游戏市场的发展对于国内游戏研发层面的贡献主要在于微交易模式的挖出上,无论是当年的《系统》还是游戏开发者们总结的七宗罪,直指的都是游戏背后对于人性弱点的挖出。如今虽然微交易模式在全球游戏行业都早已蔚然成风,但是一些传统游戏厂商在讫此道时仍然不会遭遇极大的声浪,比如前年《星球大战:前线》微交易事件对EA产生的极大影响。

在免费游戏发展壮大的同时,市场也经常出现了一些新的变化。近年来Steam等PC游戏数字iTunes市场的蓬勃发展,让中国的PC盗版游戏市场在10多年后新的衰退,并渐渐发展沦为一个蔚为相当可观的市场。

在Steam之外,作为国内游戏巨头的腾讯也上线了自己的Wegame平台,转入了这个市场。Steam官方总结2018数据中的地区用户变化,可以显现出亚洲游戏玩家的极大快速增长今天的游戏市场,比起20年前除了可观之外,更大的变化是沦为了一个非常复杂的市场,移动游戏、客户端网游、网页游戏以及PC单机游戏都有各自有所不同的行业规则和用户群体。在这背后是用户的分化仍然以来,我们讨厌用游戏玩家来称谓游戏市场的用户,但是作为一个整体的概念,游戏玩家的成分早已非常复杂。

如今的游戏玩家,由很多泾渭分明的群体构成,他们的爱好、市场需求大相径庭,本质上早已分化成了有所不同种类的用户。用户的变化游戏行业的用户快速增长在2013年超过了顶峰,其后几年间用户快速增长持续上升,近年来的年增长率都严重不足10%,用户快速增长的红利更加无法提供。从统计资料意义上谈,2018年中国有6.26亿的游戏玩家,这是一个非常复杂的群体,其比例仅次于的当然是占有主流的免费游戏用户。我们可以根据2018年游戏市场收益和用户数来用二八定律推算出一下一名游戏用户在游戏中的消费。

如果80%的收益来自20%收费玩家,那么2018年80%游戏用户在游戏上的全年平均值消费只有85.6元即便在价格十分优惠的Steam国区,有可能也过于卖一款大作,更加不用说价格更高的3A主机游戏大作了。但归功于这些年的经济的发展,有充足购买力的游戏玩家群体规模也显得十分相当可观,因此我们也能看见近年来国内主机游戏用户的快速增长,一些世界风行的AAA大作在中国也被更加多的玩家所熟悉。另一方面,随着中国海外游戏企业对于中文游戏市场的更为推崇,更加多的游戏作品都反对了中文,再加很多游戏对Steam国区设置更加有优惠的定价,让不愿反对盗版游戏的玩家群体更进一步不断扩大。

而对于高品质的国产游戏,国内游戏玩家的反对度大自然更高,这让Steam等平台上的国产游戏步入了一波愈演愈烈,《太吾绘卷》《中国式家长》《古剑奇谭3》等游戏在口碑和销量上的双丰收堪称起着了很好的榜样起到。近年来也兴起了一批品质上取得玩家接纳的国产游戏不仅在PC平台,手游领域某种程度如此,近年来新兴平台的蓬勃发展让沙盒、存活、Rogulike等中国海外风行的玩法在国内手游玩家中也获得了很好的推展。同时随着国内外一些热门游戏在故事情节内容上、在画面展现出上的投放大大重新加入,对更高得游戏品质有市场需求得用户规模不断扩大,这也更进一步提高了手机游戏行业竞争的门槛。

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在这种情况之下,游戏必需精品化才能取得市场和用户得反对,即便在手游领域也更加沦为一种不可逆的趋势。监管的变化中国游戏行业发展的同时,也预示着监管从无到有的过程,而在今天来自政府的管理对于游戏行业的影响也更加深远影响。在中国游戏行业发展之初,游戏还被很多人视为洪水猛兽,彼时虽然版署早已开始通过《电子出版物管理规定》等文件渐渐将游戏划入监管,但是整体上社会的声音还是以压制居多,对国内主机游戏行业影响深远影响的游戏机禁令就是在此背景下实施的。2004年1月举行的第一届Chinajoy但是随着中国游戏市场的发展不断扩大,政府对游戏行业的态度也有所变化,开始将其视为一个产业展开管理,主管部门所反对的第一届ChinaJoy于2004年1月顺利举行就可以看做一种改变的信号。

在此之后,对于游戏行业管理的细节与规范更加具体,从游戏上线前的版号审核到游戏上线后的事中事后的管理都有了适当的规范。这期间也预示着一些交错,比如2018年3月,因为政府机构改革带给的版号缴也让中国游戏行业转入一场寒冬。

如今距离去年底游戏产业年会宣告版号重新启动并派发第一批版号早已过去了3个多月,近日第一批进口游戏版号也早已派发到游戏企业之中,游戏行业的发展再一开始恢复正常的节奏,也解释监管部门或许也想让中国游戏阻隔于世界游戏行业之外。前几天进口游戏审核的对外开放,象征物着行业的冬天早已过去,春天来了从重新启动后派发的游戏版号来看,也能显现出监管层面对于一些游戏的变化,比如在2017年全年取得版号审核的游戏相似上万个,其中有大量的是棋牌游戏,而今年版号重新启动之后基本闻将近这类棋牌游戏的身影了。在经历过这一轮寒冬之后,游戏企业广泛期望随着行业的更进一步发展,监管部门对于游戏行业的管理水平也能渐渐提高。

在监管之外,随着国内游戏行业规模不断扩大,也浸润了一些社会问题。比如移动游戏市场不断扩大后,未成年人沉迷于游戏的问题比往年更加引人注目,游戏涉及的社会问题也获得了更加多的注目和推崇。这些问题虽然常常不会被各种媒体误解,但归根结底,如果无法获得适当的解决问题,对于国内游戏行业的长年发展毫无疑问是一种隐患。

基于行业身体健康发展和自身发展的角度,强化对未成年人的维护和自律也是对于行业更加负责任的展现出。因此现在一线大厂如腾讯、网易等游戏企业都发售了针对未成年玩家的维护体系,与家长、学校、社会一起去解决问题未成年人沉迷于游戏的社会问题,同时发售了一系列需要带给更加多社会文化价值和教育意义的功能游戏。

结语在智能机游戏市场愈演愈烈之初,资本与热钱的涌进让国内的游戏行业一度无比兴旺,比如一度堪称千游之城的成都就有上千家的游戏团队,游戏市场上剽窃、正版、侵权行为或打擦边球的游戏层出不穷,乱象层出有。但最后,市场经济的规律落幕了这一切,最少涉及的问题早已比前几年减低了很多。需要活下来的游戏团队早已开始重返本质:对于游戏企业来说,作出品质获得市场和玩家接纳的游戏,才是最重要的。

而在目前的游戏市场,除了可以针对国内用户有所不同市场需求展开游戏研发,也有很多的游戏企业自由选择上岸,去中国海外扩展更好的游戏用户,他们中的一些获得了很好的成绩。无论游戏市场怎么逆,最后都是要玩家用自己的金钱和时间来投票。坚信每个亲眼了中国游戏发展的老玩家,都会对现在更加广泛的盗版消费意识感慨万千。时代知道逆了,如果这个市场之后能之后孕育出品质更高、更加冷笑话的游戏,我想要国内玩家绝不会吝惜自己的反对。

最后,就以当年《中国电子出版》杂志上那篇文章的最后一段,作为本文的结尾吧。


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